ചെറു സാഹസിക 'ടാസ്കു'കളിലൂടെയാകും തുടക്കം. സാഹസികരും ജിജ്ഞാസുക്കളുമായ കൗമാര പ്രായക്കാര് കൗതുകത്തിലോ പ്രേരണകളില് ഭ്രമിച്ചോ ഇവയില് പെട്ടുപോയാല് പിന്നെ പിടിവിട്ട് പുറത്തുവരാനാകില്ല. വിഭ്രാന്തമായ മനസുകളുമായി മരണത്തിലേക്ക് അവര് അടിവച്ചുനടക്കും
മരണഗെയിമുകളില് പെട്ടാണോ അവര് ആത്മഹത്യ ചെയ്തത്? വയനാട് കമ്പളക്കാട്ടെ കൗമാരക്കാരായ സ്കൂള് വിദ്യാര്ത്ഥികളുടെ ദുരൂഹമരണം അന്വേഷിക്കുന്ന പൊലീസിന്റെ സംശയങ്ങളില് ഒന്നാണിത്. അടുത്തകാലത്ത് വാര്ത്തയായ ബ്ലൂവെയില് എന്ന ആത്മഹത്യാഗെയിമിന് പിന്നാലെയാണ് ഇങ്ങനെയും ഇന്റര്നെറ്റില് കളികളുണ്ടെന്ന് നമ്മളറിഞ്ഞുതുടങ്ങിത്. കളിച്ചുതുടങ്ങിയാല് തിരിച്ചുവരാനാകാതെ, ഇന്റര്നെറ്റിന്റെ ഇരുള്വഴികളിലൂടെ മരണമുഖത്തേക്കുള്ള ഒരു യാത്രയിലേക്കാകും ഈ മരണക്കളികള് നമ്മളെയെത്തിക്കുക.
കാണാമറയത്തിരിക്കുന്ന ഏതോ 'സൈക്കോപ്പാത്തുകളോ' സാമൂഹ്യവിരുദ്ധരോ ആകാം ഇതിന് പിന്നില്. ചെറു സാഹസിക 'ടാസ്കു'കളിലൂടെയാകും തുടക്കം. സാഹസികരും ജിജ്ഞാസുക്കളുമായ കൗമാര പ്രായക്കാര് കൗതുകത്തിലോ പ്രേരണകളില് ഭ്രമിച്ചോ ഇവയില് പെട്ടുപോയാല് പിന്നെ പിടിവിട്ട് പുറത്തുവരാനാകില്ല. വിഭ്രാന്തമായ മനസുകളുമായി മരണത്തിലേക്ക് അവര് അടിവച്ചുനടക്കും.
undefined
മരണക്കളികളുടെ 'സൈക്കോപതിക്' സമീപനം
ടാസ്കുകള് കൊടുക്കുന്ന സാഹസിക ഉത്തേജനത്തിലും പിടിവിട്ടുപറക്കുന്ന മനസിന്റെ ആവേശത്തിലും കൂടുതല് അപകടകരമായ തലങ്ങളിലേക്ക് ഇത്തരം കൈവിട്ട കളികള് ഉയരും. പുലര്ച്ചെ ഉണര്ന്ന് തെരുവില് നടക്കുക, പ്രേതസിനിമകള് കാണുക, ഉയരങ്ങളിലേക്ക് കയറുക എന്നുതുടങ്ങി ചെറിയ ടാസ്കുകളാകും തുടക്കത്തില്. പിന്നീട് രക്തം കൊണ്ട് കത്തെഴുതുക, ശരീരഭാഗങ്ങളില് പൊള്ളലേല്പ്പിക്കുക, വിരലുകളില് സൂചി തറയ്ക്കുക, ആത്മഹത്യാക്കുറിപ്പെഴുതുക എന്നുതുടങ്ങി അപകടകമായ ഇരുള്ത്തിരകളിലേക്ക് കൗമാരമനസുകളെ ഗെയിം നയിക്കുന്നവര് എടുത്തെറിയും.
ഓരോ ടാസ്കിന്റെയും ചിത്രങ്ങളും വീഡിയോകളും രഹസ്യഗ്രൂപ്പുകളിലേക്ക് അയക്കാനും നിര്ദ്ദേശമുണ്ടാകും. അതനുസരിച്ചാണ് ഉയര്ന്ന 'ലെവലുകള്' തുറന്നുകിട്ടുക. ഇത്തരം അതിസാഹസികതകള് നല്കുന്ന നിഗൂഢസന്തോഷമാണ് കുട്ടികളെ തുടരാന് പ്രേരിപ്പിക്കുക. സാധാരണവും സ്വാഭാവികവുമായ ചിന്തകളില് നിന്ന് കുട്ടികള് ക്രമേണ അകലും. ഇന്റര്നെറ്റ് ഫോറങ്ങളിലെയും രഹസ്യഗ്രൂപ്പുകളിലെയും ചര്ച്ചകളും കൈമാറിക്കിട്ടുന്ന സന്ദേശങ്ങളും ഗ്രാഫിക്സ് ഗെയിമുകളും അവരുടെ മാനസികനിലയെ കീഴ്മേല് മറിക്കും. സാമാന്യയുക്തികളെല്ലാം നഷ്ടമാകും. മരണത്തോട് ഭയമില്ലാതാകും, ഒരു ഘട്ടത്തില് മരണം കൊതിക്കാന് തുടങ്ങും. ഇത്തരം 'ഡെത്ത് ഗ്രൂപ്പുകള്' അവരുടെ 'ടാസ്കുകള്' തയ്യാറാക്കുന്ന രീതി ഇത്തരത്തിലാണ്.
'ബ്ലൂവെയ്ല്' ഇന്റര്നെറ്റിലെ കൊലയാളിത്തിമിംഗലം
2013ല് റഷ്യയില് നിന്നാണ് കുപ്രസിദ്ധമായ ബ്ലൂവെയ്ല് ഗെയിമിന്റെ ഉത്ഭവം. അന്പത് ദിവസം, അന്പത് ടാസ്കുകള് അന്പതാം ദിവസം കളിക്കുന്നയാളുടെ ആത്മഹത്യ എന്ന തരത്തിലാണ് ഇതേപ്പറ്റി വാര്ത്തകള് വന്നത്. നിറം പിടിപ്പിച്ച കഥകളേറെ ഉണ്ടായിരുന്നെങ്കിലും കാണാമറയത്തിരുന്ന് ഒരു 'ക്യുറേറ്റര്' കൗമാരക്കാരെ ദുരൂഹമായൊരു പ്രചോദനത്തില് ഭ്രമിപ്പിച്ച് മരണത്തിലേക്ക് നടത്തുന്നു എന്ന തരത്തില് ഏറെ വാര്ത്തകള് വന്നു. കയ്യില് നീലത്തിമിംഗലത്തിന്റെ ചിത്രം കത്തി കൊണ്ട് കോറിയിട്ട ശേഷം ആത്മഹത്യ ചെയ്യുക എന്നതാണത്രേ അവസാന 'ടാസ്ക്'.
മോശം അക്കാദമിക് റെക്കോഡുകളുടെ പേരില് സര്വകലാശാലാ പഠനത്തില് നിന്ന് പുറത്താക്കപ്പെട്ട ഫിലിപ് ബുദികിന് എന്ന ചാട്ടം പിഴച്ച വിദ്യാര്ത്ഥിയാണ് ഈ കളി ഉണ്ടാക്കിയതെന്നാണ് റിപ്പോര്ട്ടുകള്. ലോകത്തിന് ഉപകാരമില്ലാത്തവരെ മുഴുവന് ജീവിതത്തില് നിന്ന് തുടച്ചുമാറ്റണം എന്നായിരുന്നു ഫിലിപ് ബുദികിന്റെ മനോനില. സമൂഹമാധ്യമക്കൂട്ടായ്മയിലെ ഡെത്ത് ഗ്രൂപ്പ് എന്നൊരു ഗ്രൂപ്പായിരുന്നു ഈ മരണക്കളിയുടെ ആദ്യ പരീക്ഷണശാല. 2015ലാണ് ആദ്യ ആത്മഹത്യ റിപ്പോര്ട്ട് ചെയ്യപ്പെടുന്നത്. പതിനാറുകാരിയായ ഒരു സ്കൂള് വിദ്യാര്ത്ഥിനിയായിരുന്നു അത്. 2016 മെയ് മാസത്തില് 'നൊവായേ ഗസേറ്റ' എന്ന റഷ്യന് പത്രത്തില് ഗലീന മുര്സാലിയേവ എന്ന മാധ്യമപ്രവര്ത്തക എഴുതിയ ലേഖനത്തിലൂടെ ഈ ഗെയിമിനെപ്പറ്റി ലോകമറിഞ്ഞു. ലേഖനത്തിലെ വിവരങ്ങള് ഊഹാപോഹങ്ങളാണെന്നും അതല്ല, തെളിവുകളുടെ പിന്ബലമുണ്ടെന്നും വ്യത്യസ്ത വീക്ഷണങ്ങളും വാദഗതികളും ഉയര്ന്നെങ്കിലും റഷ്യയില് അതുണ്ടാക്കിയ അങ്കലാപ്പ് ചില്ലറയല്ല. നൂറുകണക്കിന് കൗമാരക്കാര് ബ്ലൂവെയില് കെണിയില് വീണുവെന്നായിരിന്നു വാര്ത്തകള്.
ഭൂഖണ്ഡങ്ങളില് നിന്ന് ഭൂഖണ്ഡങ്ങളിലേക്ക് ബ്ലൂവെയ്ല്
ഫിലിപ് ബുദികിന് താമസിയാതെ റഷ്യയില് അറസ്റ്റ് ചെയ്യപ്പെട്ടു. റഷ്യയിലെ വിവിധ കുറ്റാന്വേഷണ ഏജന്സികള് ഈ കേസ് അന്വേഷിച്ചു. എന്നാല് ഗലീനയുടെ ലേഖനത്തിലെ കേസ് സ്റ്റഡികളായിരുന്ന 2015 നവംബര് മുതല് 2016 ഏപ്രില് വരെ നടന്ന നൂറ്റിമുപ്പതോളം ആത്മഹത്യകള് ബ്ലൂവെയ്ല് കളിച്ചതുകൊണ്ടാണെന്ന് കണ്ടെത്താനായില്ല. പക്ഷേ റഷ്യയ്ക്കും യൂറോപ്പിനും പുറത്തേക്ക് ബ്ലൂവെയ്ല് പലരും പല പേരില് എത്തിച്ചു. ഇന്റര്നെറ്റിന്റെ നിഗൂഢ അധോലോകങ്ങളില് നിരവധി ബ്ലൂവെയ്ല് ക്യുറേറ്റര്മാര് ഉള്ളതായി വാര്ത്തകള് വന്നുകൊണ്ടിരുന്നു. ബ്ലൂവെയ്ല് ഒരു പ്രോഗ്രാമോ ആപ്ലിക്കേഷനോ ശരിയായ ഘടനയുള്ള ഇ-ഗെയിമോ അല്ല. സമൂഹമാധ്യമ ഗ്രൂപ്പുകളില് അജ്ഞാത പ്രൊഫൈലുകളില് നിന്ന് ഗെയിം നിയന്ത്രിക്കുന്ന ക്യുറേറ്റര്മാര് നിര്ദ്ദേശങ്ങള് നല്കുന്നു. അതിന്റെ നിഗൂഢപ്രഭാവത്തില് കൗമാരക്കാര് വീണു പൊലിയുന്നു.
ഏകാന്തത അനുഭവിക്കുന്നവരും വിഷാദികളും ശിഥിലമായ കുടുംബാന്തരീക്ഷത്തില് നിന്ന് വരുന്നവരുമായ കുട്ടികളെയാണ് ക്യുറേറ്റര്മാര് ഉന്നം വയ്ക്കുക. ഈ ക്യൂറേറ്റര് തന്നെയാകും മിക്കപ്പോഴും രഹസ്യ ഡെത്ത് ഗ്രൂപ്പുകളുടെ അഡ്മിന്മാരും. അജ്ഞാത സെര്വറുകളില് നിന്നും മാറിമാറി ഉപയോഗിക്കുന്ന ഐപി വിലാസങ്ങളില് നിന്നും വ്യാജ ഐഡികളില് നിന്നും പ്രവര്ത്തിക്കുന്നതുകൊണ്ട് ഈ മരണവ്യാപാരികളെ കണ്ടെത്താനും എളുപ്പമല്ല.
ആത്മഹത്യയിലേക്കുള്ള ഇന്റര്നെറ്റ് ഇരുള്വഴി
ഒരു പ്രത്യേക ഘട്ടം പിന്നിട്ടാല് അകപ്പെടുന്നവര്ക്ക് തിരിച്ചുപോകാന് കഴിയാതാകും. ക്യുറേറ്റര്ക്ക് മാനസികമായ അപ്രമാദിത്തം കളിക്കുന്നവര്ക്ക് മേല് ഉണ്ടാകുന്ന തരത്തിലാകും ഗെയിം പുരോഗമിക്കുക. ഇതിനു പുറമേ ചിലപ്പോള് ഭീഷണികളും ഉണ്ടായേക്കാമെന്ന് വിവിധ രാജ്യങ്ങളില് അന്വേഷണ സംഘങ്ങള് ശേഖരിച്ച വിവരങ്ങള് വെളിവാക്കിയിട്ടുണ്ട്. കളിക്കുന്നവരുടെ സ്വകാര്യ ചിത്രങ്ങളും വ്യക്തിപരമായ വിവരങ്ങളും രഹസ്യഗ്രൂപ്പില് ചിലപ്പോള് ആവശ്യപ്പെട്ടേക്കും. അതുപയോഗിച്ചുള്ള വിലപേശല്, അവ പുറത്തായാല് ഉണ്ടാകുന്ന സാമൂഹികമായ ആഘാതം എന്നിവയൊക്കെ കളി തുടരാന് കുട്ടികളെ നിര്ബന്ധിതരാക്കും. ചുരുക്കത്തില് ആത്മഹത്യ അല്ലാതെ മറ്റ് വഴികളില്ല എന്ന നിലയിലേക്ക് ഈ കളികള് കുട്ടികളെ കൊണ്ടെത്തിക്കും.
മരണഗെയിമുകളുടെ മനഃശാസ്ത്രം
ഒരു ത്രില്ലര് സിനിമ കാണുമ്പോള് കിട്ടുന്ന സന്തോഷം, ക്രിക്കറ്റ് ഗ്രൗണ്ടില് സിക്സര് പറത്തുമ്പോള് കിട്ടുന്ന സന്തോഷം, സൈക്കിള് റെയ്സില് മുന്നിലെത്തുമ്പോഴുള്ള സന്തോഷം, 'നീഡ് ഫോര് സ്പീഡ്' പോലെ അപകടമൊന്നുമില്ലാത്ത ഒരു ഇന്റര്നെറ്റ് ഗെയിം കളിക്കുമ്പോള് കിട്ടുന്ന സന്തോഷം. ഇതൊക്കെ തന്നെയാണ് മരണഗെയിമുകളും കുട്ടികള്ക്ക് കൊടുക്കുന്നതെന്ന് മനഃശാസ്ത്ര വിദഗ്ധര് പറയുന്നു. കൗതുകമുള്ളതും അതിസാഹസികവുമായ എന്തെങ്കിലും ചെയ്യുമ്പോഴുള്ള അഡ്രിനാലിന് റഷ്. അത് നല്കുന്ന ആവേശവും ത്രില്ലും. തുടക്കത്തിലെ ലെവലുകളില് ഇതുതന്നെയാണ് കുട്ടികളുടെ പ്രേരണ. വലിയ സാമൂഹ്യബന്ധങ്ങളില്ലാത്ത, പ്രായത്തിന്റെ പ്രസരിപ്പ് തുറന്നുവിടാന് തുറസ്സുകളില്ലാത്ത, അന്തര്മുഖരായ കുട്ടികളാകും അവര് പോലുമറിയാതെ ഇത്തരം സൈബര് വാരിക്കുഴികളില് വീണുപോകുക. തുടര്ന്ന് മുകളില് പറഞ്ഞ പലതരം മനഃശാസ്ത്ര ഘടകങ്ങള് കൊണ്ടും കൃത്യമായി രൂപകല്പന ചെയ്ത സമ്മര്ദ്ദ സാഹചര്യങ്ങള് കൊണ്ടും അവര് തുടരാന് നിര്ബന്ധിതരാകുന്നു. മിക്കവരും കളി തുടരുന്നതില് ആനന്ദം കണ്ടെത്തുന്ന മാനസിക നിലയിലേക്ക് പരുവപ്പെടുകയും ചെയ്യും.
'ഡോപുമിന്' എന്ന രാസപദാര്ത്ഥമാണ് നമ്മുടെ തലച്ചോറില് 'ആനന്ദം' എന്ന അവസ്ഥ സൃഷ്ടിക്കുന്നത്. ക്ലാസിലോ കളിക്കളത്തിലോ മികച്ചവരാകുമ്പോള്, ചിത്രം വരയ്ക്കുമ്പോള്, സിനിമ കാണുമ്പോള്, മറ്റുള്ളവരെ സഹായിക്കുമ്പോള്, തമാശ പറയുമ്പോള്, കൂട്ടുകൂടുമ്പോള്, യാത്ര ചെയ്യുമ്പോള്, പ്രണയിക്കുമ്പോള്, രുചിയുള്ള ഭക്ഷണം കഴിക്കുമ്പോഴൊക്കെ നമുക്ക് ആനന്ദം തോന്നാന് കാരണമിതാണ്. ലഹരിപദാര്ത്ഥങ്ങളാകാം ചിലര്ക്ക് ആനന്ദം, ചിലപ്പോള് ഇത്തരം മരണക്കളികളും ആകാം.
വയനാട്ടിലെ കുട്ടികളുടെ മരണം മരണക്കളികൊണ്ട് തന്നെയോ?
വയനാട്ടില് ആത്മഹത്യ ചെയ്ത കൗമാരക്കാരായ സുഹൃത്തുക്കളുടെ കാര്യത്തില് ഇത് സ്ഥിരീകരിക്കപ്പെട്ടിട്ടില്ല. നിലവില് അതിലേക്ക് നയിക്കുന്ന തെളിവുകളുമില്ല. പക്ഷേ മരണകാരണം ഡെത്ത് ഗെയിമുകളെന്തെങ്കിലും ആകാനുള്ള സാധ്യത കുറവല്ലെന്നാണ് പൊലീസ് കണക്കുകൂട്ടുന്നത്. കൂട്ടുകാരായ രണ്ട് കൗമാരക്കാരില് ഒരാള് സെപ്റ്റംബര് അവസാനവും രണ്ടാമത്തെയാള് ഒക്ടോബര് പകുതിയോടെയുമാണ് ആത്മഹത്യ ചെയ്തത്. ആത്മഹത്യക്കുമുമ്പ് ഇവര് സമൂഹമാധ്യമങ്ങളില് വിവരം പങ്കുവെയ്ക്കുകയും സുഹൃത്തുക്കളെ അറിയിക്കുകയും ചെയ്തിരുന്നു. ഇരുവരും ആത്മഹത്യ ചെയ്തതും ഏതാണ്ട് ഒരേ രീതിയിലാണ്. അടുത്തിടെയായി ഇരുവരും ഇന്റര്നെറ്റില് ഗെയിം കളിക്കാറുണ്ടെന്നാണ് രക്ഷിതാക്കള് പൊലീസിന് നല്കിയ മൊഴി. എന്നാല് ഏത് ഗെയിമാണിതെന്ന് ഇതുവരെ പൊലീസ് കണ്ടെത്തിയിട്ടില്ല. അടുത്ത സുഹൃത്ത് മരിച്ചതിലുണ്ടായ വിഷമമാണോ രണ്ടാമനെ ആത്മഹത്യക്ക് പ്രേരിപ്പിച്ചതെന്ന സംശയവും പൊലീസിനുണ്ട്. സംഭവത്തില് പൊലീസ് അന്വേഷണം തുടരുകയാണ്.
എങ്ങനെ നമ്മുടെ കുട്ടികളെ ഇ-കെണികളില് നിന്ന് കാക്കും?
അറിവിന്റെയും വിവരങ്ങളുടെയും പാരാവാരമാണ് ഇന്റര്നെറ്റ്. വാര്ത്താവിനിമയത്തിന്റെ അടിസ്ഥാനവും വലിയൊരളവ് വരെ ഒട്ടുമിക്ക സാമൂഹ്യബന്ധങ്ങളുടെ നിലനില്പ്പും അതില്ക്കൂടിയാണ്. ഇന്റര്നെറ്റില് നിന്ന് നമ്മുടെ കുട്ടികളെ മാറ്റി നിര്ത്താനാകില്ല. അതവരുടെ പഠനത്തിന്റെയും ജീവിതത്തിന്റെയും ഭാഗമാണ്. പക്ഷേ അറിവ് തേടാനും മെച്ചപ്പെട്ട സാമൂഹ്യജീവിയാകാനുമാണോ കുട്ടികള് ഇന്റര്നെറ്റ് ഉപയോഗിക്കുന്നത് എന്ന് ഉറപ്പാക്കാന് നമുക്കാകണം. അവര് ഓണ്ലൈന് വിനോദങ്ങളില് ഏര്പ്പെടുന്നുണ്ടെങ്കില് അവ ആരോഗ്യകരമാണോ എന്നുറപ്പാക്കുക. സൈബര് ഇടപെടലുകളോട് അവര്ക്ക് അമിതാവേശവും അടിമത്തവും ഉണ്ടാകാതെ ശ്രദ്ധിക്കുക. മറ്റേതൊരു ലഹരി പോലെയും അതും അപകടകരമാണ്. മെച്ചപ്പെട്ട സാമൂഹ്യ, കുടുംബ സാഹചര്യങ്ങളില്ലാത്തതാണ് കുട്ടികളുടെ ഇന്റര്നെറ്റ് അടിമത്തത്തിന് ഒന്നാമത്തെ കാരണം. തിരുത്തല് തുടങ്ങേണ്ടത് ഗാര്ഹിക അന്തരീക്ഷത്തില് നിന്നുതന്നെയാകണം.
സാധാരണഗതിയില് നിന്ന് വ്യത്യസ്ഥമായ പെരുമാറ്റമോ ഭാവമോ കുട്ടികളില് കണ്ടാല് ശ്രദ്ധിക്കണം. ഉറക്കക്കുറവ്, ക്ഷീണം, ഉന്മേഷമില്ലായ്മ, ഭയം, പഠനത്തില് പിന്നോക്കം പോവുക, ശരീരത്തില് മുറിവുകള്, ഇന്റര്നെറ്റിന്റെ അമിത ഉപയോഗം- ഇങ്ങനെയെന്തെങ്കിലും ശ്രദ്ധയില് പെട്ടാല് കുട്ടികളോട് സംസാരിക്കണം. അവര് എന്തെങ്കിലും പ്രതിസന്ധിയിലാണെങ്കില് അത് മനസിലാക്കണം. അങ്കലാപ്പില്ലാതെ ആ സാഹചര്യത്തെ അഭിമുഖീകരിക്കണം. ആവശ്യമെങ്കില് പരിചയസമ്പന്നനായ ഒരു കൗണ്സിലറെ കാണണം. ഏതെങ്കിലും തരത്തില് വഴി പിശകിയിട്ടുണ്ടെങ്കില്, സന്ദേഹിച്ചുനില്ക്കുകയാണെങ്കില് അവരെ തിരിച്ചുകൊണ്ടുവരാന് നമുക്കാകും.
കുട്ടികളോടൊപ്പം സമയം ചെലവിടുക, അവരുമായി തുറന്നു സംസാരിക്കുക, അവരുടെ ചിന്തകള്ക്കും വര്ത്തമാനങ്ങള്ക്കും ഹൃദയവും ചെവിയും കൊടുക്കുക. കുട്ടികളുടെ കൂട്ടുകാരുടെ കൂട്ടുകാരാവുക, അവരുടെ അധ്യാപകരുമായും സൗഹൃദം സൂക്ഷിക്കുക. വീട്ടിലെ തീരുമാനങ്ങളില് തെരഞ്ഞെടുപ്പുകളില് ഒക്കെ കുട്ടികളുടെ അഭിപ്രായം തേടുക. വായനയുടേയും വിനോദങ്ങളുടേയും വഴിതെളിച്ചുകൊടുക്കുക. സമൂഹത്തിന്റെ നല്ല തുറസ്സുകളിലേക്ക് നമ്മുടെ കുട്ടികള്ക്ക് എല്ലാ വാതിലുകളും തുറന്നുകൊടുക്കുക.